Proyectos innovadores en Casa Abierta CTI-ESPOL

En las instalaciones del Centro de Tecnologías de Información, CTI-ESPOL, ubicadas en el Campus Gustavo Galindo Velasco se desarrolló una Casa Abierta en la que se mostraron los resultados del programa Andamios, que busca contribuir a la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje de la ingeniería en Ecuador; a través de la incorporación de soluciones tecnológicas innovadoras. El evento se realizó el 6 de abril, ante la presencia de representantes de la Secretaría de Educación Superior, Ciencia, Tecnología e Innovación, SENESCYT; y delegados de varias universidades y colegios del país.
 
Para la ejecución del programa Andamios, con el aporte de la SENESCYT, se equiparon cuatro laboratorios en el CTI: de Interacción Hombre-Máquina, de Visualización y Realidad Mixta, de Enseñanza y Aprendizaje Asistido y el de Prototipado Rápido. 
 
El sistema RAP (Retroalimentación Automática de Presentaciones) fue uno de los proyectos que más llamó la atención de los visitantes. Este permite  a los estudiantes obtener información luego de haber realizado una presentación oral frente a una audiencia.  Gabriel Falcones, investigador del CTI-ESPOL, explicó que para su desarrollo se equipó un laboratorio con una proyección de un público virtual, una cámara y un micrófono. Mediante la utilización de algoritmos de inteligencia artificial, los estudiantes pueden medir parámetros como la postura, el uso de muletillas al hablar y el volumen de la voz.  Posteriormente, a los estudiantes que hacen uso de la herramienta, les llega vía correo electrónico un reporte con una calificación y recomendaciones.
 
La mesa interactiva fue otro de los proyectos que se presentaron durante la Casa Abierta del CTI. Uno de sus desarrolladores, Jaime Castells, afirmó que su implementación permite medir la colaboración entre los estudiantes que cursan la materia de Base de Datos en la carrera de Ingeniería en Ciencias Computacionales. “La mesa interactiva le permite tener al profesor una calificación automática y, al estudiante, un gráfico final de su participación a través del cual puede ver qué debe mejorar para una siguiente sesión”, expresó el desarrollador.
 
Otra de las exposiciones fue la de la investigadora Margarita Ortiz, sobre el uso de la Gamificación (uso de elementos de juego en otro contexto), para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de Ingeniería.  Se expuso a alrededor de 360 alumnos de las materias de Programación y Matemáticas a entornos similares a los de un juego, como por ejemplo un Leader board, en el que cada semana podían conocer sus avances, acumular medallas y compartirlas en sus redes sociales. “En la parte de experimentación, quienes estuvieron expuestos a elementos gamificados tuvieron resultados superiores”, afirmó la investigadora.
 
Como resultado del programa, que nació ante la necesidad de tener un mecanismo de control eficaz del progreso de los estudiantes en las aulas, se obtuvieron 29 publicaciones indexadas, 2 capítulos en libros del ámbito en Ingeniería en Ciencias de la Computación, 27 conferencias en áreas de Ingeniería en Computación y Educación; además de 7 prototipos y productos.  Fueron 35 las personas involucradas en el desarrollo del programa.